Se alcanza récord histórico de mujeres videojugadoras en los cinco principales mercados europeos

Madrid, 14 de julio de 2021

  • El informe “Las mujeres juegan, consumen, participan”, elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) conjuntamente con la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE) e Ipsos Mori analiza la contribución de las mujeres a la industria de los videojuegos, como jugadoras, consumidoras y creadoras, y aborda las principales recomendaciones para atraer a más público femenino a la industria.
  • A lo largo del año 2020, en los principales mercados europeos (Alemania, Francia, Reino Unido, Italia y España), casi la mitad de los jugadores de videojuegos eran mujeres (un 47% frente al 53% de usuarios hombres) y al mismo tiempo, se estima que cerca del 40% del consumo en videojuegos puede atribuirse a mujeres.
  • En palabras de Jose María Moreno, director general de AEVI: “Estos datos muestran un aumento notable en el número de videojugadoras y una creciente influencia de las mujeres en el éxito de los videojuegos como la opción de entretenimiento preferida en los principales mercados europeos. No en vano, como representantes del sector, somos conscientes en la importancia de seguir trabajando a favor de visibilizar, involucrar y aumentar la representación  y la importancia de las mujeres, tanto a nivel de industria, como jugadoras y profesionales, como en los propios videojuegos”.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado el informe “Las mujeres juegan, consumen, participan”, elaborado conjuntamente con la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE), en la que está integrada AEVI, e Ipsos Mori. Dicho documento analiza la contribución de las mujeres a la industria de los videojuegos, como jugadoras, consumidoras y creadoras, y aborda las principales recomendaciones para atraer a más público femenino.

Las mujeres juegan

El informe destaca la influencia que han supuesto las mujeres como jugadoras, consumidoras y creadoras en el éxito de la industria del videojuego a lo largo de 2020 y en los cinco principales mercados europeos (Alemania, Francia, Reino Unido, Italia y España). En este sentido, los datos apuntan a que de los 118 millones de videojugadores de estos cinco países, casi la mitad de los jugadores de videojuegos eran mujeres (47% frente a un 53% de hombres). Asimismo, del  crecimiento de 3200 millones de euros observado en el consumo en videojuegos, aproximadamente la  mitad provino de consumidoras, lo que demuestra la importancia que tienen.

El informe también destaca que en segundo trimestre de 2020 coincidió con el primer confinamiento en muchos países y durante este tiempo alcanzamos un récord de GameTrack en el número de mujeres que jugaron a videojuegos: se estima que 60 millones de mujeres jugaron desde algún dispositivo. Aunque estos picos no se mantuvieron en el tercer y cuarto trimestre, tras disminuir las restricciones de movilidad, el número de mujeres usuarias de videojuegos se mantuvo al alza en 2020 en general. El uso de aplicaciones desempeñó un papel clave en el sector femenino durante este tiempo, ya que el uso de smartphones o tabletas para jugar a videojuegos también aumentó en un 3% en este grupo entre el primer trimestre de 2019 y el cuarto de 2020.

Las mujeres consumen

En cuanto al consumo, el informe desvela que en 2020, las mujeres aportaron el 38% del consumo total en videojuegos en todos los mercados europeos de GameTrack, lo que se traduce en una contribución de aproximadamente 6800 M€ para la industria por parte de las mujeres, a nivel europeo, en 2020.  Además, también a nivel europeo, este consumo por parte de las mujeres se reparte principalmente entre los juegos para consolas y los de smartphones/tabletas, con una estimación de consumo en cada uno de ellos de 3000 M€ en 2020. En este sentido, los datos confirman la importancia de las aplicaciones a la hora de atraer a las mujeres al sector de los videojuegos, al tiempo que nos recuerda que el uso de las consolas está creciendo, que el uso de videojuego por parte de mujeres es diverso y que estas representan un público importante en todos los  dispositivos de juego.

Las mujeres participan

Pese a lo mucho que las mujeres jugaron y aportaron económicamente a la industria del videojuego en 2020, la proporción de mujeres que trabajan en este sector representa aproximadamente un 17% de la mano de obra total a nivel europeo, en base al dato extraído del informe de la industria del videojuego en 2018 de EGDF (Federación Europea de Desarrolladores). Es por ello que el informe de Ipsos y AEVI aborda las principales recomendaciones para atraer a más público femenino, entre ellas, la promoción de la diversidad a través de la publicidad, la comunicación y mediante las campañas implementadas por la propia industria, lograr  una mayor inclusión de las mujeres en su representación dentro de los propios juegos, alejarnos de los estereotipos o trabajar por visibilizar el papel de las mujeres en la industria.

En palabras de Jose María Moreno, director general de AEVI: “Estos datos muestran un aumento notable en el número de videojugadoras y una creciente influencia de las mujeres en el éxito de los videojuegos como la opción de entretenimiento preferida de los europeos.  No en vano, como representantes del sector, somos conscientes en la importancia de seguir trabajando a favor de visibilizar, involucrar y aumentar la representación  y la importancia de las mujeres, tanto a nivel de industria, como jugadoras y profesionales, como en los propios videojuegos”.

Asimismo, desde AEVI se está trabajando e iniciativas que contribuyan a la hora de incentivar y atraer el talento femenino las formaciones más digitales o vocaciones STEAM. En este sentido, la asociación anunció el pasado mes de abril, con motivo del día Internacional de las niñas en las TIC, la firma de un acuerdo de colaboración con la ONG Ayuda en Acción, precisamente para para contribuir a la reducción de la brecha digital y de género en España y al mismo tiempo, facilitar el acceso de más de 2.500 niños y niñas adolescentes a formaciones digitales y licencias en plataformas educativas digitales mediante una campaña de captación de fondos.

The Good Gamer: ‘Female Power’

Desde AEVI se ha impulsado a The Good Gamer como uno de los proyectos de contenidos multimedia más relevantes a nivel global, con el fin de reivindicar los beneficios del videojuego y los mejores valores del mismo, incluido la igualdad.

En este sentido, The Good Gamer lanzó hace escasas semanas el video podcast ‘Female Power’, con el fin de visibilizar a algunas de las profesionales referentes en el sector e inspirar así a futuras generaciones. En esta ocasión, contamos con la participación de Macarena Mey, programadora en Mediatonic; Elena Candil, artista 3D en Alkimia Interactive, Lidia Álvarez “Lía”, jugadora profesional de CSGO en GTZ Bulls y Lara Smirnova, presentadora de esports y responsable de comunicación de Squarebox. En el videpodcast también interviene Elena Rúa, portavoz de Ayuda en Acción, donde profundiza en la labor que la ONG viene realizando con el fin de combatir esta brecha digital y de género: “trabajamos con comunidades educativas, con familias, profesorado y alumnado dotándoles de equipos informáticos, formaciones digitales básicas y trazamos itinerarios de desarrollo de tecnología, como impresión 3D o robótica”

 

Sobre AEVI

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 60 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Activision-Blizzard, Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Delirium Studios, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, Friday Mood, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gato Salvaje Studio, GGTech, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Meteorbyte, Microsoft, Mindiff, Msi Simulation,  Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, RiftGG, Riot Games, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC, EVAD, Florida Universitarià, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, CPA Salduie, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.