E-sports

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) representa a las principales competiciones oficiales de e-sports de los publishers, como la Call of Duty World League, la FIFA eWorld Cup y la Overwatch League, así como los principales operadores de e-sports a nivel español: LVP, Game eSports y Liga Playstation. Como consecuencia del trabajo conjunto entre los principales publishers y las principales ligas de e-sports, AEVI ha fijado el posicionamiento de la industria de los videojuegos y los e-sports sobre las competiciones de videojuegos con el objetivo de contribuir que los videojugadores y los periodistan aclaren sus dudas respecto a este fenómeno de ocio interactivo.

¿Qué son los e-sports?

E-sports es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada. Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “egaming” o “pro gaming”.

Los e-sports son una denominación genérica que se concreta en las competiciones y ligas de juegos concretos, no estamos ante una única modalidad de juego o franquicia. De la misma manera que no se compite en “deporte”, sino a fútbol, baloncesto, etc, no se compite a e-sports sino a League of Legends, Call of Duty, FIFA o Hearthstone.

El gaming competitivo forma parte de una tendencia mucho más amplia de la industria de entretenimiento que permite disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social.

¿Quiénes son los actores principales del sector de los e-sports?

Los principales actores del sector son:

  • Los publishers. Son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias.
  • Los organizadores. Diseñan y organizan las competiciones de videojuegos.
  • Los jugadores. Son aquellas personas que participan en las competiciones que realizan los organizadores.
  • Los equipos. Son entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación.
  • Los broadcasters. Son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda y online.

En ocasiones, un mismo actor puede desarrollar varios de estos roles.

¿Qué impacto y audiencia tienen los e-sports?

Los e-sports han tenido un gran crecimiento en los últimos años. Las previsiones son de un crecimiento  permanente tanto en audiencia como en impacto económico, esperando alcanzar para los próximos años un total de ingresos global de más de 1.100 millones de dólares en 2020, según la consultora Newzoo.

¿Cuánto dinero mueven los e-sports en España?

Es un sector en crecimiento, pero todavía inmaduro. La agencia Play The Game cifró los ingresos en España en 4,5 millones de euros en 2016. Según la consultora Newzoo, el número de entusiastas de los e-sports en España es de 4 millones. Asimismo, un estudio interno de AEVI cifra en 300 el número de personas que trabajan en el sector, incluidos 100 videojugadores profesionales. AEVI prevé un incremento hasta los 1.000 empleados en 2020.

A nivel mundial, Newzoo, la consultora de referencia en el sector, cifra en 492,7 millones de dólares el volumen de ingresos global de los e-sports. Son cifras modestas si se comparan con los más de 100.000 millones de dólares que factura la industria de los videojuegos globalmente. En relación a la audiencia, según Newzoo en 2016 había más de 250 millones de espectadores totales de e-sports a nivel mundial, entre habituales y ocasionales.

¿Cuáles son algunos de los videojuegos de impacto en el sector?

Algunos de los juegos de mayor popularidad en el sector son League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Call of Duty, Hearthstone, FIFA, Clash Royale o DOTA2.

¿Cuántas competiciones se realizan?

Se hace muy complicado cuantificar una figura exacta. En España, hay actualmente tres ligas profesionales en las que los equipos están obligados a tener a sus jugadores bajo contrato y salario, junto con un número similar de torneos que atraen a jugadores profesionales e internacionales, pero hay cientos de competiciones amateur que se juegan por el placer de participar o por pequeños premios.

¿Qué tipo de competiciones existen actualmente?

Hay un buen número de competiciones incluidas aquellas organizadas por promotores bajo licencia de un publisher o las organizadas directamente por el publisher. Las únicas competiciones oficiales son aquellas organizadas o promovidas por el publisher del videojuego.

Esto es independiente del valor competitivo que los equipos y jugadores concedan a las distintas competiciones, que depende de la calidad organizativa, alcance de audiencia y retorno económico de la competición.

Actualmente conviven varias competiciones del mismo videojuego con sus respectivas reglas y premios, en muy diversos ámbitos territoriales: mundial, continental, nacional o incluso local.

¿Puede cualquiera ser jugador profesional de e-sports?

Como en muchos ámbitos profesionales, además del talento se requiere una gran cantidad de entrenamiento para llegar a competir profesionalmente.

¿Qué papel tiene AEVI en relación a los e-sports?

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización de la industria de los videojuegos en España. Entre sus miembros se incluyen publishers, desarrolladores, distribuidores, retailers o promotores de e-sports. Todos los actores de la industria trabajan conjuntamente para desarrollar el sector. En AEVI se encuentran representadas las principales competiciones oficiales de los publishers, como la Call of Duty World League, la FIFA eWorld Cup y la Overwatch League, así como los principales operadores de e-sports a nivel español: LVP, Game eSports y Liga Playstation.

 ¿Es cierto que los e-sports no están regulados? ¿Sería útil tener una regulación específica y es el momento para ello?

Los e-sports están regulados por la normativa mercantil, laboral, de propiedad intelectual, de competencia, entre otras, como pasa con cualquier otra actividad económica.

No es el momento para que el legislador plantee una regulación específica, dada la inmadurez del sector. Desde nuestra organización estamos comprometidos con el crecimiento de la industria. Por este motivo, AEVI está trabajando en la identificación de medidas de autorregulación con el objetivo de construir un ecosistema de referencia de los e-sports en Europa.

Dependiendo de la evolución del sector, puede que en el futuro se haga necesario debatir en torno a un marco normativo propio adaptado a las necesidades del sector y que ayude a promover su crecimiento. Pero las actuales regulaciones ya garantizan el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España.

¿Se han regulado los e-sports en muchos países?

Existen muy pocos ejemplos de países que hayan requerido de regular el sector de alguna forma.

En nuestro entorno, el único país que tiene posee tipo de regulación del sector es Francia, con dos artículos en la Ley Digital de Francia (Loi pour une République numérique). La regulación se caracteriza por separar los e-sports del deporte por concentrarse en adaptar la regulación existente al sector para clarificar algunos aspectos como la confusión entre los e-sports y el juego de apuestas. Además, no hay competiciones internacionales organizadas por organismos territoriales con responsabilidades públicas.

¿Son los e-sports un deporte?

Los e-sports  son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de competición distintas. Los e-sports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición, espectáculo y rendimiento físcio, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización.

Los e-sports no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque más allá de tener como elemento común el uso de un software, las competiciones no tienen relación entre ellas. Algunos títulos son de habilidad 1 contra 1, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. No hay una naturaleza común entre ellos y por ello no se puede hablar de una “modalidad” que abarque toda la categoría a nivel general.

Además, los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido. El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras.

¿Podrían enmarcarse los e-sports en la regulación deportiva?

Más allá de destacar que estamos ante realidades de naturaleza distinta, el ecosistema de los e-sports se construye sobre bases muy diferentes en cuanto a estructura y regulación.

Las bases del deporte son asociativas y territoriales, mientras que la industria de los e-sports es económica (todos los actores son empresas) y global, al estar basada en internet. Intentar forzar el ecosistema existente en un marco incorrecto empujaría al sector varios años atrás y a no ser competitivos con otros países.

El cambiante panorama de los e-sports, con juegos que aparecen y desaparecen cada pocos años, avances tecnológicos que revolucionan el sector cada poco tiempo, requieren de un marco jurídico sin fragmentación territorial y mucho más flexible que el que puede aportar la legislación deportiva en países como España.

Si el ajedrez o la colombofilia están reconocidos como deporte en España, ¿por qué no van a estarlo los e-sports?

En AEVI no entramos en este tipo de valoraciones, que se suelen centrar únicamente en aspectos concretos sin tener en cuenta todos los condicionantes históricos, sociales, culturales y legales que llevan a que una actividad sea o no reconocida como un deporte. AEVI guarda el máximo respeto por todas estas actividades de la misma manera que pedimos que se respeten las especificidades de las competiciones de videojuegos.

En este sentido, hay que recordar que la naturaleza de los e-sports es muy diferente de la de estas actividades, ya que e-sports es un concepto que engloba competiciones de videojuegos de géneros y características totalmente distintas (con estructuras competitivas diferentes y que requieren distintas cualidades de los jugadores) y que además los videojuegos son productos comerciales, con un ciclo de vida ligado a esta realidad, lo que los separa de manera fundamental de las actividades deportivas.

¿Por qué si los e-sports son considerados deporte olímpico en Corea no están reconocidos en España?

Estamos mezclando dos cosas diferentes. Un tema es la asimilación legal de deporte y esports por parte de una autoridad nacional (situación que no se ha producido prácticamente en ningún lugar del mundo) y otra distinta el status que un Comité Olímpico nacional dé a una actividad determinada.

Debemos recordar que, por regla general, los Comités Olímpicos (incluido el Comité Olímpico Internacional) son organizaciones privadas, y como tal gozan de autonomía para organizar el olimpismo en sus países. Esto llevó al Comité Olímpico de Corea del Sur a declarar los e-sports “deporte olímpico de segundo nivel”, entre 2015 y 2017 (que fue revocado en octubre de 2017).

Hay más ejemplos de actividades que no son reconocidas como deportivas, pero que son considerados “olímpicos de segundo nivel” por un Comité Olímpico nacional. Es el caso por ejemplo, el muay thai en Mónaco o los “mind sports” en Sudáfrica.

¿Cuál es la forma jurídica de los equipos de e-sports?

En España, es práctica común que los equipos profesionales adopten la forma de Sociedad Limitada, constando en su objeto social que la finalidad de la empresa es participar en competiciones de videojuegos o la representación de jugadores de videojuegos. De esta forma, los equipos se constituyen mediante una figura jurídica que les otorga personalidad propia.

¿Cuál es el status jurídico del jugador profesional?

En España, el jugador profesional de e-sports es un trabajador de una empresa cuando lo hace bajo el paraguas de un equipo.

En este sentido, debe estar vinculado por un contrato válido conforme a la regulación y disfruta de los derecho y obligaciones que figuran en el Estatuto de los Trabajadores.

Los jugadores habitualmente prestan sus servicios profesionales para el club o equipo y perciben por ello una retribución que se vincula a la propia participación o a los resultados obtenidos en la misma en la forma que el contrato de trabajo establezca.

De forma menos común, los jugadores individuales compitiendo por su cuenta pueden ser autónomos. En cualquier caso, todos los jugadores profesionales están protegidos por la regulación laboral.

¿Es cierto que no se están respetando los derechos de los jugadores?

La legislación española protege los derechos de los jugadores.

Los jugadores profesionales que participan en competiciones de videojuegos deben regirse por el régimen laboral común, en el caso de estar trabajando para un equipo, o por el régimen de trabajadores autónomos, en caso de realizar una actividad profesional por su cuenta. Cualquier menoscabo de sus derechos laborales puede ser objeto de un procedimiento laboral que termine con esta vulneración de sus derechos.

Además, desde AEVI se está trabajando para que las medidas de autorregulación provean de garantías adicionales que elevarán la protección actual a los más altos estándares de práctica en relación al tratamiento de los jugadores profesionales.

¿Cuál es el nivel de profesionalización actualmente?

La profesionalización de jugadores, los equipos y competiciones depende del ámbito geográfico y juego, pero en general se está desarrollando rápidamente. Según un análisis interno de AEVI, el sector emplea a unas 300 personas en España, incluyendo a unos 100 jugadores profesionales, pero se estima un incremento hasta las 1.000 en 2020.

En España, los jugadores profesionales tienen un contrato de trabajo con su correspondiente salario, derechos y obligaciones. Además, cada jugador entrena una serie de horas de forma individual (más allá del entrenamiento conjunto con los otros jugadores de su equipo), sigue una preparación individualizada (dieta, entrenamiento físico, relajación, etc.).

En cuanto a los equipos, uno de los efectos más visibles es la proliferación del staff técnico con personal de diferente tipo: entrenadores, community managers, psicólogos o fisioterapeutas.

En el ámbito de las competiciones, los organizadores también han ido evolucionando incorporando a su empresa persona de diferentes ámbitos: informáticos, diseño, publicidad, comunicación, periodistas o abogados. En este sentido, se prevé ña creación de un buen número de trabajos de alta cualificación en España, a medida que la industria de los e-sports crezca.

¿Qué competiciones de videojuegos son oficiales?

Los publishers, como titular legítimo de los derechos propiedad intelectual e industrial, pueden definir las características y el estatus de una competición en su videojuego.

Internacionalmente, no existen competiciones organizadas por estamentos territoriales con atribuciones públicas.

¿Es el dopaje un problema en los e-sports?

Según un informe de 2016 de la organización internacional E-Sports Integrity Coalition, el dopaje no es un problema extendido en el sector.

Para preservar la integridad de la competición y la salud de los participantes, en el caso de que se produzcan señales de su extensión, la industria debe estar al tanto de esta cuestión. AEVI considera que las medidas de autorregulación se pueden implementar y se encuentra ya trabajando en un código de autorregulación para que los organizadores de competiciones y equipos respeten la integridad de los jugadores y puedan ofrecer un entorno seguro y justo a jugadores y público.

¿Son las apuestas un problema en los e-sports?

Las apuestas y el juego son actividades independientes y totalmente separadas de los videojuegos y la industria de los esports.

Los publishers, desarrolladores y redes de juego no facilitan ni condonan las apuestas en e-sports. De todas maneras, dada la naturaleza de actividad competitiva en directo, surgen oportunidades para las apuestas y los consumidores pueden apostar en el resultado de partidos de e-sports  a través de operadores con licencia.

No es necesario recalcar que los operadores de apuestas deben acatar los objetivos de la licencia, incluidos aquellos dirigidos a proteger a la infancia y a otras personas vulnerables de ser explotados o perjudicados por la actividad de apostar.

Corresponde también a los operadores de juego de azar y apuestas tener en cuenta el nivel de madurez del sector de los e-sports en el que las medidas de ‘compliance’ y de protección aún se están desarrollando.

Como industria responsable, la integridad es de capital importancia para AEVI. Estamos comprometidos a asegurar que los e-sports permancen como una industria limpia y transparente trabajando codo con codo con publishers, desarrolladores, jugadores profesionales, broadcasters, propietarios de competiciones y organizaciones internacionales como la Esports Integrity Coalition con el objetivo de que se cumpla la ley y de prevenir la aparición de manipulación de resultados, trampas, apuestas de menores o el fraude.

¿Puede participarse en una competición de videojuegos con una edad inferior a la recomendada?

Los jugadores profesionales están vinculados por una relación laboral, por lo tanto la edad mínima para su participación es de 16 años en España, con autorización paterna. Por otro lado, las competiciones amateur, habitualmente en línea, deben seguir la normativa española con respecto a la presencia de menores en las plataformas online.

AEVI está comprometida con el crecimiento del sector y con ofrecer la máxima calidad y garantías a los diversos participantes. En el pasado, AEVI impulsó junto a otras organizaciones del sector la inclusión del Código PEGI de protección de los menores, con mucho éxito y efectividad. Desde AEVI se trabajará activamente en el establecimiento de las medidas de autorregulación para desarrollar el mejor ecosistema de e-sports en Europa.