Adese presenta su anuario 2009 y las expectativas de la industria para la campaña 2010

Presentación de las conclusiones del Estudio aDeSe “¿Cómo será el videojuego del futuro?”

  • En 2009, España ha mantenido su posición como cuarta potencia europea en consumo de videojuegos
  • La industria del videojuego ha alcanzado el 53% de la cuota de mercado de ocio audiovisual e interactivo en 2009, con cifras de consumo superiores a la música o el cine
  • Los mejores datos de consumo en los primeros meses del año, junto con la contribución a las ventas de los nuevos periféricos, hacen prever que el volumen de mercado se mantenga en los niveles del pasado ejercicio

Madrid, 22 de septiembre de 2010.- aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, presenta su anuario 2009; la fuente documental de referencia para el análisis de la situación de la industria del videojuego a escala nacional e internacional. En 2009 el consumo en la industria del videojuego sufrió una moderada caída a nivel mundial. En concreto, el mercado español sufrió una caída del 16%, alcanzando los 1.200 millones de euros. La actual coyuntura económica mundial y el incremento de las descargas ilegales a través de Internet han sido factores determinantes en ese retroceso – según un estudio realizado por ESA (Entertainment Software Association) que analiza las conductas delictivas online, España duplica el número de descargas ilegales de EEUU-.

Sin embargo, la industria del videojuego española sigue siendo la número uno entre las diferentes industrias de ocio audiovisual e interactivo y puede considerase el sector con mayor capacidad de proyección. Nuestro país mantuvo en 2009 su posición como cuarta potencia europea en consumo, alcanzando niveles sólo superados por Reino Unido, Francia y Alemania. Además, la industria del videojuego continuó siendo líder con una cuota de mercado del 53% y volúmenes de facturación que duplican lo registrado por la música, el DVD y el cine en su conjunto. Es decir, el gasto que los españoles dedican a comprar juegos y consolas es mayor que la suma de lo que dedican a comprar CD`s, DVD`s o ir al cine. En relación al consumo, como apunte positivo, también resulta muy significativo el hecho de que produjera un considerable aumento en el número gamers en todas las plataformas, además de la multiplicación de sus perfiles sociales.

Según el estudio “Usos y hábitos del videojugador español” publicado en 2009 por aDeSe, en nuestro país el 22,5% de la población se declara jugadora de videojuegos; en total, cerca de 10,4 millones de personas, lo que supone cerca de 1.5 millones de jugadores más que en 2006. Además se produce un aumento en todas las plataformas. En cuanto al perfil de videojugador, el rango social del jugador de videojuegos ha crecido considerablemente respecto a la anterior oleada del estudio, realizada en 2006. De los españoles de entre 7 y 34 años, el 45,3% se declara jugador. En las franjas de edad correspondientes a la población más madura, a pesar de que la penetración es aún menor que entre los jóvenes y niños, los videojuegos ya se configuran entre las opciones preferidas de ocio. En concreto, de la población de entre 35 a 44 años, el 15,6% es jugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8%. Por sexos, destaca la tendencia al alza observada en el sector femenino. En la actualidad, cerca del 19% de las mujeres se confiesa gamer activa, lo que supone un 4% más que en 2006. Estos datos dan muestra del potencial de crecimiento de la industria.

Ante este contexto, el papel de aDeSe como “voz” de la industria durante 2009 y principios de 2010 ha sido trabajar para conseguir que se pongan en práctica, tanto campañas de educación y sensibilización ciudadana, como medidas legales que frenen la actuación de las redes de explotación de software protegido en Internet. Asimismo, se trabaja para la consecución de un mercado basado en el consumo responsable a a través de campañas de divulgación del sistema PEGI. En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español. – El Sistema PEGI es el mecanismo de clasificación de contenidos más completo que existe, ya que no se limita a determinar la edad mínima adecuada para el consumo de un videojuego, sino que además especifica mediante iconos el contenido susceptible de análisis-.

Perspectivas de futuro

En 2010 las perspectivas de crecimiento de la industria se han visto reforzadas por los resultados del estudio aDeSe “El videojuego del futuro” realizado por la consultora GFK.; un estudio sociodemográfico que analiza cómo se imaginan los gamers españoles que será el videojuego dentro de una década. Según refleja el informe, en los hábitos sociales de hoy, el ocio audiovisual cobra cada vez más peso. Para los videojugadores españoles, jugar con videojuegos es tan común como practicar deporte o salir con los amigos. El 21% reconoce jugar diariamente – 25% en el caso de los hombres, 14% en el caso de las mujeres -, frente al 12% que afirma practicar deporte a diario o el 11% que dice salir con amigos cada día. Ahora, bien, los datos auguran un futuro aún más prometedor para la industria de aquí a 2020.

El 90% de los gamers españoles se imagina que en el año 2020 jugar a videojuegos será una actividad común para todos los sectores poblacionales, desde los niños hasta la tercera edad, incremento que se verá reforzado por el desarrollo de los juegos online. En cuanto a las características que los videojugadores esperan encontrar en los juegos del futuro, destaca que casi el 80% cree que en el año 2020 la mayoría de videojuegos tendrán un fuerte componente social. En otras palabras, se generalizará lo que hoy es el segmento de los “casual gamers”, para los que el juego es ante todo una vía de socialización y de aprendizaje, lo que repercutirá directamente en el aumento del número de jugadores de todos los perfiles. A nivel tecnológico, la interactividad, la tecnología 3D y la inclusión de efectos sensoriales en los juegos, serán las claves del futuro. 9 de cada 10 entrevistados cree que en 10 años, casi todos los videojuegos serán en 3D y se dejarán de usar los mandos convencionales. Además, destaca que el 60% considera que las pantallas desaparecerán para dejar paso a los hologramas interactivos. En relación a la interactividad, hasta un 55% espera que en el año 2020 los videojuegos hayan conseguido integrar tecnologías capaces de estimular los cinco sentidos.

Campaña 2010

Durante 2010 las compañías han realizado un esfuerzo añadido por adaptarse a los cambios requeridos por el actual contexto económico. Asimismo, han realizado importantes inversiones en innovación y desarrollo de nuevas tecnologías para satisfacer a la demandas de un mayor grado interactividad y sociabilidad en los juegos. En concreto, la industria ha desarrollado nuevos dispositivos y periféricos con los que conquistar nuevos perfiles de consumidor. En 2010 se espera que estos elementos de juego alcancen una facturación de en torno a los 100 millones de euros, lo que contribuirá a estabilizar las ventas globales del sector en este ejercicio. Durante los primeros ocho meses del ejercicio se ha observado un ligero incremento en las cifras de consumo (+5%) respecto al mismo periodo del año anterior; no obstante, habrá que esperar a que finalice la campaña navideña para poder determinar cuál ha sido la evolución de la curva de consumo en 2010, pues en esa época se concentran más del 40% de las ventas anuales. Pese al actual contexto económico en el que la capacidad de gasto se ve condicionada, la previsión es que la industria del videojuego mantendrá su volumen de mercado y su posición como líder indiscutible del mercado de ocio audiovisual e interactivo, con cifras superiores a las que registran el resto de industrias en su conjunto y una representación porcentual del consumo en su mercado superior al 50%.

ACERCA DE aDeSe

aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. aDeSe está integrada actualmente por 17 empresas que representan más del 90% del consumo en el mercado español.

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