El sector del videojuego creció en 2024 con una facturación récord de más de 2.408 millones de euros y 22 millones de jugadores

  • La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado el Anuario de la industria del videojuego en España, donde se refleja que en 2024 el consumo de videojuegos creció un 3% facturando 2.408 millones de euros.
  • En 2024, la comunidad de usuarios ascendió hasta alcanzar una cifra récord de 22 millones de video jugadores, de los cuales, por primera vez el número de mujeres (50.45%) que juegan supera al de hombres (49.55%).
  • El Gobierno de España, presente en el anuario, reafirma su compromiso de situar a España como un referente a nivel europeo.

    La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos esta mañana los datos de facturación del videojuego en el “Anuario de la Industria del videojuego de 2024”, su memoria anual que recoge una radiografía completa del videojuego en España. En 2024, el sector facturó 2.408 millones de euros, un dato que revela un crecimiento del 3% con respecto al año anterior, producto fundamentalmente del incremento del porcentaje de ventas online, (un 19.75% con respecto a 2023).Los datos de facturación de este año reflejan una subida notable del mercado online, alcanzando un total de 1.558 millones de euros frente a los 1.301 millones de 2023, un 19.75% de incremento, de los que 102 corresponden a suscripciones a servicios multiplayer (+22.5% frente al año anterior), 867 al consumo en plataformas online (+17.42%) y 589 millones a apps (+14.09%).El mercado físico ha descendido hasta la cifra de 850 millones de euros (-18.11%). Son varios datos: la bajada del consumo de hardware un -22.12%, de 361 millones de euros frente a los 460 millones alcanzados en 2023, junto con el decremento de la venta de software de un -25.15%, con 334 millones de euros este 2024 frente los 418 millones de euros del 2023. Asimismo, la venta de accesorios ha experimentado un leve descenso del -2.58%%, quedándose en 155 millones frente a los 159 millones del 2023.

    Concretamente, a lo largo de 2024 se vendieron 5.4 millones de unidades de videojuegos, 900 mil videoconsolas y 3,01 millones de accesorios.

    Por su parte, el número de usuarios sobrepasa los 22.1 millones de videojugadores, lo que implica que el 45% de la población española juega a videojuegos, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que representan el 50.45% del total de usuarios, superando por primera vez al número de hombres jugadores.

    Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 8.2 horas a la semana a esta actividad aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 11.08 horas, Alemania con 11.53 horas.

    José María Moreno, director general de AEVI, hace la siguiente valoración respecto a la situación de la industria y los datos de facturación del pasado ejercicio: “el año 2024 el incremento es más lento que los años pasados, aunque con cifras que nos indican que estamos antes una industria cada vez más establecida y amplia con más jugadores y de distintas edades.”

    Presencia institucional de primer nivel

    El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministros de Cultura; Educación, Formación Profesional y Deportes; y la Secretaria de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial.

    El ministro de Cultura, Ernest Urtasum, resalta la consolidación del sector de los videojuegos “Este anuario atestigua la consolidación del sector, pero también su prometedor futuro. En este sentido, el Ministerio de Cultura está comprometido a hacer de sus datos y previsiones una realidad en constante progreso. Muestra de ese compromiso son las líneas de ayuda al sector del videojuego y otras formas de creación digital que en 2025 celebraron su cuarta edición, con un presupuesto total de 5 millones de euros, financiado con fondos UE Next- Generation y que han apoyado al desarrollo de 35 videojuegos, sumados a los ya 288 proyectos beneficiados de ediciones anteriores.”

    La ministra de Educación, Formación Profesional y Deportes, Pilar Alegría, ha señalado en las páginas del anuario que los videojuegos forman parte del paisaje cotidiano de todas las familias: “Los videojuegos ya forman parte del paisaje cotidiano de todas las familias. Pero más allá del entretenimiento, su influencia se deja sentir en las aulas, en las bibliotecas, en los espacios de creación. Son catalizadores de las nuevas formas de aprender y relacionarse. El videojuego, cuando se desarrolla des un enfoque ético, inclusivo y educativo es un recurso de enorme valor pedagógico. Tiene la capacidad de integrar narrativa, desafío y colaboración en una misma experiencia que despierta tanto la emoción como la reflexión.”

    Además, hemos contado con la Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia artificial: María González Veracruz ha destacado la revolución del videojuego a nivel cultural “El videojuego ha sido el primer paso de todas las revoluciones que tenemos por delante, y en las que la información, el entretenimiento, la cultura, y la educación incluso, difuminan las barreras entre espectador y protagonista , para generar una nueva forma de relacionarse, de aprender o de recordar. Hoy en día es imposible entender la cultura contemporánea, es imposible imaginar el futuro más cercano, sin la poderosa mezcla de interactividad, inteligencias artificiales, innovación tecnológica e inmersividad que el videojuego lleva explorando desde hace mucho tiempo.”

    El videojuego en el mundo: Políticas públicas de impulso al sector

    El anuario de 2024 recoge el testimonio de dos representantes de asociaciones de videojuegos alrededor del mundo, homólogas de AEVI, que relatan de primera mano la situación actual de la industria en sus respectivos países y el impacto derivado de diversas políticas públicas de impulso al sector: VGFB (Video Games Federation Belgium), Videogames Europe Irlanda (Asociación Irlandesa del Videojuego)

    David Verbruggen, Director general de VGFB, valore positivamente el sistema de incentivos fiscales que se abrió en 2023 para videojuegos: “El sistema de incentivos fiscales es un crédito fiscal para los inversores en videojuegos. Los estudios reciben dinero de los inversiores y, tan pronto como se lanza el juego, dichos inversores pueden deducir sus montos invertidos de sus ingresos, lo que reduce efectivamente los impuestos.”

    David Sweeney, director general de Videogames Irlanda nos da datos de todos los apoyos gubernamentales con los que cuentan “El 21 de noviembre del 2023, Irlanda anunció un esquema de crédito fiscal para empresas de videojuegos que les permitiera subsidiar hasta 8 millones de euros de sus costes de desarrollo.”

    Sobre AEVI

    La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 80 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Artax Games, , Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, BionicApe, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Boreal Technology, Didactoons, Drakhar Studio, Daloar studios, Electronic Arts, ESL, Friendly Fire, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gamelofts, Gatera, GGTech, Indie Dev Day, Kaiju Entertainment, Klang Virtual, Killbug Studio, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Mercury Steam, Meteorbyte Studios, Metaversia, Microsoft, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama, NoName Studios, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Plaion, Racoon Game Studio,  Recotechnology, Riot Games, Roblox, Saona Studios, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Scopely Games, Snisko Entertainment, Take Two Interactive, Tencent,  The Longest Road S.L,Transperfect translations, Troglobytes Games, Ubisoft, Viva Games, Warner Interactive, 1UP Games Studio, Gameloft Barcelona, Vermila Studios, Romali Futura Informática, Peritus Ciberseguridad y Globant;  y los centros académicos Creanavarra, Digipen, IES puerta bonita,  UDIT, ESIC, EVAD, ESAT, Letcraft, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Universidad Complutense, Universidad Europea, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad San Jorge, Voxel School, DigiPen, Tecnocampus Mataró , Trazos y 3DSoulSchool.

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