Los videojuegos: El octavo arte

Principales conclusiones del Encuentro “Los Videojuegos como octavo Arte” celebrado el 2 de diciembre en la Cámara de Comercio de Madrid

  • Durante el año 2003 el sector de los videojuegos tuvo una facturación en torno a los 800 millones de euros, una cifra superior a la industria grabada, el sector videográfico y la taquilla de cine.
  • La industria española de videojuegos lucha actualmente por conseguir un reconocimiento como producto cultural por parte de los organismos públicos.

Madrid, 3 de diciembre de 2004.- “Entretener y constituir una experiencia estética para el receptor y el desarrollador”. Con estas palabras definió el principal objetivo de los videojuegos en nuestra sociedad Carlos Iglesias, Secretario General de ADESE, durante la tertulia “Los videojuegos: El Octavo Arte” celebrada ayer en Madrid.

La tertulia, organizada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), junto con la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la Cámara de Comercio de Madrid, ha contado con la presencia de Ignacio Pérez Dolset, Director General de Proein y Pyro Studios; Jesús Alonso Gallo, Presidente de FX Interactive; Juan González Cuin, Director General de Take 2; María Jesús López, Directora de Negocios de Sony Computer Entertainment España; y Nicola Chencerle, Marketing Manager de Electronic Arts España.

Entorno económico

Durante el acto se analizaron diversos aspectos relativos al entorno económico, tecnología, creación y desarrollo de la industria española de videojuegos, un sector que durante el año 2003 tuvo una facturación en torno a los 800 millones de euros: 465 millones en videojuegos y 335 millones en consolas, cifras superiores a las obtenidas en el mismo período por la música grabada, con 531 millones de euros según AFYVE y SGAE, y el sector videográfico con 543 millones de euros según los datos de Screen Digest, European Video Market Assessment. La recaudación de la taquilla de cine también fue inferior, con 636 millones de euros según SGAE.

En el mismo período, la industria mundial del videojuego alcanzó unas ventas de 24.000 millones de euros, distribuidos en un 47% para Norteamérica – a la cabeza del mercado, posición que previsiblemente mantendrá durante los próximos años-, un 32% para Europa y el 21% para Asia. Las cifras de negocio obtenidas en España suponen un 3,3% del consumo mundial y un 10,4% del total europeo. A la vista de estos datos pueden deducirse las enormes posibilidades y el enorme potencial de crecimiento que posee la industria española, tal y como expresó en una de sus intervenciones Ignacio Pérez Dolset: “Se debería hacer un esfuerzo para que España se convierta en un país que participe en la creación de videojuegos, que esté presente no sólo como consumidor”. Respecto a la capacitación profesional en nuestro país, señaló la actual existencia de “una apreciación del videojuego alejada de la realidad”, e insistió en la necesidad de un cambio estructural importante, ya que actualmente no existe suficiente tejido industrial y empresarial.

En el aspecto laboral, el videojuego se encuentra íntimamente ligado a nuevas formas de trabajo alternativas a las tradicionales, tal y como explicó Juan González Cuin: “Se necesitan de cien a trescientas personas para desarrollar un videojuego, situadas en diversas partes del mundo. Esto favorece la diversidad cultural y también las fórmulas de teletrabajo, lo que genera nuevos tipos de relaciones laborales y formas de trabajo. Esta situación crea la necesidad de nuevas legislaciones laborales que recojan los cambios que se están produciendo”.

Jesús Alonso Gallo analizó las enormes dificultades que el sector de videojuegos se ha visto obligado a superar desde sus inicios y expuso que se trata de un mundo lleno de oportunidades donde “el hecho de que existan concentraciones de capital por parte de grandes empresas permite la llegada de nuevas empresas con planteamientos diferentes, interesadas en desarrollar operaciones de negocio ‘de nicho’, en colaboración con los grandes estudios”. Oportunidades que, según María Jesús López, han de considerarse por parte de los inversores, potenciando la imagen del videojuego como elemento de entretenimiento y de ocio, ya que “se trata de una creación de empleo e inversiones que se queda en España”.

Juan González Cuin se mostró de acuerdo en la importancia de las inversiones, si bien matizó que, en lo que respecta a los organismos públicos, la industria española de videojuegos no tiene como objetivo principal la consecución de subvenciones, sino que actualmente están luchando por conseguir cierto reconocimiento como producto cultural por parte de estas instituciones.

El Videojuego como producto cultural

En opinión de Julio González Cuin: “Existen una serie de artes colaterales que conforman el videojuego como elemento cultural, tales como la música, el diseño o el guión” que han de ser conocidas por parte de las instituciones públicas y también por los medios de comunicación generalistas. Jesús Alonso Gallo explicó cómo “cada vez hay más personas que disfrutan con los videojuegos, por lo que la generación de valor que producen ha de ser reconocida por parte de la administración pública como generadores de empleo, recaudación de IVA y creadores de propiedad intelectual”. Desde hace varios años, las empresas integrantes del sector de los videojuegos en España han planteado al Ministerio la necesidad de regulación y ubicación de la industria del videojuego así como la definición del marco legal que debería aplicársele.

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