AEVI presenta un decálogo de propuestas para impulsar la industria de los videojuegos en la próxima legislatura

La industria del videojuego es la principal de ocio audiovisual e interactivo de nuestro país, con una facturación anual superior a los 1.300 millones de euros (GSD – ISFE). Según datos de Gametrack (Ipsos) para la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), hay más de 15 millones de españoles usuarios de videojuegos, conformando un sector absolutamente transversal: niños, jóvenes y mayores, hombres y mujeres, estudiantes, trabajadores, parados y jubilados con una penetración en todos los ámbitos sociales. Concretamente 15,8 millones de personas (56% de hombres y el 44% de mujeres) son ‘gamers’ en nuestro país, lo que supone prácticamente la mitad de la población en la franja de edad de los 6 a 64 años. Los españoles dedican una media de 6,6 horas a la semana a esta actividad.

El videojuego viene destacando por su aportación a la productividad de la economía española en su generación de empleo de calidad, así como sus efectos externos en las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y en la agenda digital, elementos imprescindibles para el crecimiento económico. Según se recoge en el Estudio de impacto económico de los videojuegos publicado por AEVI en 2018, la industria de los videojuegos genera empleo directo de calidad para 8.790 personas, con un impacto indirecto en la economía de 3.577 millones de euros. Por cada euro invertido en el sector de los videojuegos en España, se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado en el sector de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores.

Además de una formidable plataforma creativa y de entretenimiento, se trata de un sector que contribuye decisivamente al desarrollo tecnológico, genera miles de puestos de trabajo de calidad y supone un instrumento elemental en la nueva etapa de revolución sanitaria, cultural, educativa y empresarial. En la actualidad, el principal reto de la industria española es además de seguir siendo uno de los principales países consumidores de videojuegos, pasar a convertirnos también en una potencia de desarrollo. El objetivo es que los estudios pequeños pasen a ser medianos y los medianos grandes para que puedan trabajar en los más importantes proyectos a nivel internacional. Desde AEVI se viene instando a que se faciliten las inversiones de la industria a través de medidas similares a las que se están adoptando en países de nuestro entorno que incluyen beneficios fiscales similares a los de otros sectores, así como facilidades para la captación de talento internacional o la construcción de centros de desarrollo.

España tiene un potencial suficientemente acreditado para convertirse en un actor todavía más relevante en el panorama mundial del videojuego. En ese marco y dada la situación de competencia internacional por el talento en un sector muy intensivo en capital humano de alta y específica cualificación, AEVI como organización que representa a las compañías y universidades que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector y representan el 90% del consumo del mercado español, propone a los distintos partidos una serie de políticas con capacidad de impulsar definitivamente a la industria del videojuego en nuestro país a través de las siguientes propuestas a las puertas del proceso electoral del próximo 28 de abril:

Propuestas

1. Reactivación de la Mesa del Videojuego para consensuar medidas de apoyo al sector y elaboración de un Plan estratégico nacional del sector.

Desde la industria solicitamos darle continuidad a la actividad de la ‘Mesa de trabajo permanente de la Administración General del Estado y de las Comunidades Autónomas para el sector del videojuego’ puesta en marcha durante la pasada legislatura en el marco del ‘Plan Cultura 2020’, porque no se ha producido ningún encuentro desde diciembre de 2017. La mesa es el espacio donde se deben consensuar las medidas de apoyo a la industria y a los desarrolladores locales. En ese marco, debería realizarse un Plan Estratégico nacional para el sector que recoja un paquete de medidas efectivas para su desarrollo.

2. Establecimiento de incentivos fiscales y deducciones de las cotizaciones sociales.

Con el fin de ayudar al crecimiento de las empresas españolas y de atraer inversión internacional, proponemos establecer créditos fiscales para los costes de producción el sector de obras audiovisuales y de distribución. Otro escenario posible sería establecer bonificaciones en la cuota de autónomos en los primeros meses de actividad de los estudios locales o una deducción fiscal en la cuota de Impuesto de Sociedades que paga el sector del videojuego.

Por otra parte, de acuerdo a las previsiones del sector, una deducción de hasta el 35% en cotizaciones sociales supondría un ahorro de 25,8 millones de euros en los costes laborales totales de las empresas beneficiarias, lo que permitiría contratar más personal, incrementando así su capacidad productiva. Esto incrementaría además la recaudación pública procedente de las distintas figuras tributarias que gravan la actividad empresarial.

3. Creación de un fondo de apoyo al sector de los videojuegos.

Proponemos dar continuidad y ampliar el Programa de Impulso al Sector del Videojuego, convocado por la entidad pública Red.es, con el fin de promover el emprendimiento y la consolidación de empresas del sector; así como proseguir con el plan de ayudas al desarrollo de videojuegos y cultura digital planteado por el ministerio de Cultura. Nuestra recomendación es que las ayudas sean acotadas y diseñadas, conjuntamente, para cada paso del proceso de creación (ayudas para game pitch a publishers, ayudas a asistencia a ferias, formación, etc).

4. Creación de un ecosistema que facilite la inversión extranjera en España.

El videojuego es un producto genuinamente internacional, con la capacidad de generar empleo local de mucha calidad allí donde se desarrollen las inversiones. España aún cuenta con muy pocos estudios con la suficiente envergadura para desarrollar videojuegos de referencia a nivel mundial. Por poner un ejemplo, para hacer un videojuego triple A, de los más conocidos a nivel mundial, se necesitan entre 600 y 3.000 personas trabajando para ello de forma continuada con una inversión que a menudo supera los 100 millones de euros.

En ese sentido recomendamos crear una línea concreta dedicada al videojuego a través de iniciativas públicas y oficinas comerciales como ‘Invest in Spain’ del ICEX; o poniendo en marcha una oficina de ámbito estatal que facilite a los creadores la inversión en España, con tareas de asesoramiento en la financiación, localizaciones, gestiones administrativas y otro tipo de servicios; tal y como sucede en otros sectores audiovisuales.

5. Impulsar la creación de Digital Gaming Hubs en España.

En el marco de la estrategia europea de creación y desarrollo de Hubs de innovación digital, proponemos impulsar específicos del sector del videojuego en nuestro país, que sirvan de conectores (centros de competencia, usuarios y proveedores de la industria, expertos en tecnología, inversores, etc.) y facilitadores para acceder a mercados de la UE, y que pueda beneficiar a los desarrolladores en el acceso a las últimas innovaciones digitales (actualizar productos, mejorar procesos y adaptar modelos de negocio al cambio digital).

También, llamamos a impulsar una legislación que facilite la cesión de espacios para desarrolladores de videojuegos con unas condiciones ventajosas, como, por ejemplo, conexión a internet y precios asequibles en régimen de arrendamiento y rentas ajustadas para facilitar el emprendimiento.

6. Impulsar un programa de fomento de los llamados ‘serious games’.

España es un referente mundial en ámbitos como la sanidad o la cultura y los videojuegos son un elemento ideal que nos permita seguir siendo referencia en esos campos. En ese sentido, recomendamos poner en marcha una estrategia de impulso de los videojuegos diseñados con objetivos que van más allá del entretenimiento y se utilizan en diversos ámbitos (educación, investigación científica, ingeniería, etc.) para favorecer que los usuarios alcancen un objetivo específico de manera entretenida y atractiva a través de la experiencia del juego. Entre otras políticas, proponemos incorporar la gamificación (tan cercana a la forma de interactuar en los procesos tecnológicos y el videojuego) como técnica de aprendizaje en el ámbito educativo; así como incorporar innovaciones del sector con probada eficacia en el ámbito sanitario, como la introducción de la realidad virtual y la realidad aumentada en los procesos de rehabilitación física o cognitiva.

7. Educación y formación profesional vinculada a los videojuegos y e-sports.

España cada vez ofrece más formación vinculada a los videojuegos, pero no hay todavía una industria con envergadura suficiente de asumir los profesionales que se van formando. Si no se desarrolla el tejido local de los videojuegos, no tendremos capacidad de dar salida a las personas que se forman para trabajar en el sector en nuestro país. Desde la industria venimos proponiendo que se lancen programas específicos orientados a empresas y profesionales del sector del videojuego que permitan mejorar sus capacidades, especialmente en materias que puedan complementar su reconocida capacidad en las áreas creativas y técnicas.

Recomendamos dotar a los profesionales del sector, sobre todo en el ámbito de la administración y dirección empresarial, de mejores instrumentos de formación, revisando los programas de formación reglada, y adaptando la formación continua a las nuevas necesidades y a la realidad de las empresas.

8. Promoción de las vocaciones STEM entre las más jóvenes.

El 44% de los jugadores de videojuegos son mujeres, aunque en la industria representan sustancialmente menos. Entre los editores, la proporción es más equilibrada pero desciende entre los desarrolladores, fundamentalmente en el área de programación producto de la brecha de género existente entre los matriculados y graduados en los estudios superiores de ámbito tecnológico.

En ese sentido, proponemos modificar desde la escuela la percepción de los estudios STEM, introduciendo asignaturas tecnológicas (adaptadas a la edad) en las etapas de primaria y secundaria como la enseñanza de programación y ciencias de computación para promover las vocaciones científicas en edades tempranas, sobre todo entre las alumnas.

Por otra parte, desde la industria del videojuego creemos necesario impulsar una Comunidad de Mentoras formada por mujeres directivas STEM que orienten académica y profesionalmente a las estudiantes más jóvenes.

9. Desarrollo de medidas de videojuego responsable dirigidas a menores en colaboración con las instituciones públicas.

En el marco de la iniciativa ‘The Good Gamer’, el proyecto global de contenidos impulsado por la industria en España, se quiere trabajar de forma coordinada con la administración para colaborar de cualquier forma que contribuya a un uso responsable de videojuegos, mediante medidas como la realización y distribución de campañas conjuntas de sensibilización, así como medidas prácticas en el ámbito educativo y sanitario.

10. Situar a España como país de referencia en eventos de videojuegos y competiciones de e-sports.

España tiene un potencial enorme en el sector de los eventos de videojuegos y competiciones de e-sports para ser un referente mundial. Pero para ello son necesarios acuerdos entre los actores del sector y la administración. Es fundamental que las administraciones promuevan las infraestructuras y permisos necesarios para que estos puedan celebrarse. Esta celebración de eventos internacionales también es positiva a la hora de dar a conocer la ciudad, atraer inversores y que sirva de aprendizaje y referencia a los promotores nacionales en la celebración de sus propios eventos. Para ello, se hace necesario una colaboración de refuerzo económico y una regulación adecuada para los operadores.

Concretamente, una de nuestras aportaciones al crecimiento de la industria en España es la organización de la principal feria del sector en el sur de Europa, Madrid Games Week, y reclamamos un apoyo decisivo como principal industria audiovisual del país, mediante presencia institucional permanente en la feria y en la colaboración directa en actividades de promoción de la industria.