Antipiratería

Proteger los derechos de los titulares de los videojuegos es un privilegio. El videojuego no es sólo una industria generadora de riqueza – ¡1.163 millones de euros de facturación en nuestro país durante 2016! – y empleo; es una industria dinámica que contribuye al desarrollo tecnológico, fomenta la creatividad de los seres humanos, proporciona entretenimiento y supone una plataforma cultural en la que convergen un relato, un desarrollo informático, imagen y música.

El desarrollo de un videojuego implica el riesgo de altas inversiones tanto económicas como humanas sin que el esfuerzo tenga siempre garantizada la recompensa del éxito que como en todas las industrias culturales, es caprichoso y esquivo. Como parte de las industrias dependientes de la Propiedad Intelectual, contribuyó a la creación de 11,6 Millones de puestos de trabajo directos en Europa que generaron 914.612 Millones de Euros (6,8% del PIB). De acuerdo con los datos de la EUIPO, se trata de industrias muy activas que gracias a su digitalización permiten al viejo continente un grado de competitividad nada desdeñable. Estos datos bastan por sí solos para que la sociedad europea defienda las industrias culturales y justifica el elevado grado de protección que desde las instituciones quiere concederse a los sectores de la propiedad intelectual.

Sin embrago y con la excepción de la distribución de productos que pudieran ser nocivos para la salud, la sensibilización ciudadana frente a la piratería es proporcionalmente baja en Europa y escasa en nuestro país. La cultura del «Todo gratis» que se ha instalado en Internet en España, está ahogando el desarrollo y el talento, ampliamente demostrados de nuestros creadores al no encontrar una industria con músculo económico suficiente para financiarlo.

De acuerdo con los datos del Observatorio de la piratería, publicado por la Coalición de creadores; durante 2016, se produjeron 223 millones de accesos ilegales a videojuegos por valor de 5.608 millones de Euros y un lucro cesante de 247 millones de Euros. Pero el perjuicio va más allá, se perdieron más de 800 puestos de trabajo directos y el Estado dejó de ingresar 52 millones de Euros procedentes de esta industria. por culpa de la piratería. La contundencia de los datos admite pocas dudas respecto al vergonzante puesto que nuestro país viene ocupando en los «rankings» de la piratería mundial. Las razones alegadas por los propios consultados para acceder a contenidos ilícitos en lugar de acudir a la oferta legítima son también muy claras: “Ya pago mi conexión a internet”, “no pago por un contenido que posiblemente luego no me guste”, “no estoy haciendo daño a nadie”, “no hay consecuencias legales para el que piratea, no pasa nada”, … Los internautas conocen la existencia de una oferta legal amplia pero los piratas pueden ofrecer el mismo producto que desarrolló la industria sin pagar impuestos, ni seguros sociales y aprovechando la inversión promocional.

En varios países de nuestro entorno han entendido la importancia del sector y han adoptado medidas contundentes; en estos días, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE) ha resuelto que la actividad realizada por The Pirate Bay (TPB) constituye una “Comunicación al Público” y, en consecuencia, ilegal cuando no ha sido autorizada por los titulares, confirmando lo que ya es jurisprudencia habitual y doctrina consolidada en Europa. En nuestro país, seguimos dándole vueltas a argumentos falaces que dilatan los procedimientos judiciales tanto en la vía penal como en la administrativa.

Los datos son reveladores: en 5 años, la sección segunda de la Comisión de Propiedad Intelectual, el instrumento estrella para acabar con la piratería en Internet, ha conseguido el bloqueo o cierre de 4 páginas piratas de videojuegos tras cerca de medio centenar de denuncias. Un bagaje muy pobre para una actividad enormemente dinámica. De acuerdo con la presentación del plan de cultura 2020, el gobierno de España parece estar dispuesto a corregir esta situación y ha anunciado medidas concretas que incluyen un incremento de los medios de la Comisión, la creación de una Fiscalía especial y una campaña de sensibilización para una “generación antipiratería”.

Ojalá se haga realidad pronto pues estamos seguros de que sin la cizaña entorpecedora de la piratería, el sector del videojuego será capaz de crecer aún más rápido y seguir generando riqueza y empleo.

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